TUGAS INTERAKSI KOMPUTER DAN MASARAKAT

TAntanagn dalam Merancng Ubiquitos


Tantangan dalam perancangan antarmuka untuk piranti bergerak adalah bagaimana membuat antarmuka yang cerdas dan adaptif, sehingga perangkat tersebut mampu menyesuaikan diri pada tempat dan kondisi apapun dimana perangkat tersebut dipakai. Contohnya adalah, misalnya piranti dipakai di tempat yang gelap maka secara otomatis tampilan akan lebih terang. Atau apabila piranti dipakai dalam ruangan yang berisik, maka secara otomatis pula piranti mampu memperbesar volume suaranya. Waktu tanggap pemakai terhadap aplikasi sangat bergantung pada rancangan GUI.

Dalam merancang antarmuka pada komputer bergerak diperlukan pemahaman bagaimana antarmuka tersebut digunakan. Kebanyakan komputer bergerak memiliki layar yang kecil dengan alasan portabilitas. Perancangan antarmuka pada layar yang kecil memerlukan pendekatan yang berbeda dibandingkan perancangan pada desktop komputer. Masih sering dijumpai GUI pada perangkat bergerak nampak seperti miniatur dari versi desktop. Tentu saja GUI yang demikian itu mengkonsumsi daya yang tinggi (powerhungry). Dengan demikian, efisiensi energi pada komputer bergerak dapat ditingkatkan dengan jalan memanfaatkan ukuran layar yang terbatas.

Meskipun kebanyakan pemakai sudah mahir menggunakan keyboard dan mouse ketika menggunakan desktop, namun masih banyak yang tidak akrab menggunakan stylus, touchscreen, atau virtual keyboard, yang umumnya digunakan pada piranti bergerak. Waktu input yang lambat merupakan faktor yang paling penting yang membatasi produktivitas pemakai dan meningkatkan konsumsi energi.

Langkah pertama dalam proses perancangan GUI adalah menyusun kategori GUI berdasarkan interaksi utama antara sistem dan pemakai. Setelah GUI dibuat kategori, langkah berikutnya adalah menerapkan teknik optimasi yang semestinya pada masing-masing kategori. Teknik optimasi dibagi menjadi teknik pengurangan daya, peningkatan kinerja dan fasilitator.

Ada beberapa masalah dalam desain untuk mobile UI. Yang utama tentu saja soal ukuran layar. Tidak banyak yang bisa ditaruh dalam layar kecil padahal fungsi yang ingin diakomodasi berjumlah jauh lebih banyak. John Gruber dari Daring Fireball merekomendasikan 5 hal. Rekomendasi ini spesifik untuk iPhone tapi konsepnya bisa dibawa ke mobile device lain.
§ Each screen should display one thing at a time. That “thing” may be a list, but it should just be a list. Hal ini untuk menghindari kebingungan pada pengguna dan mengarahkan pengguna pada satu aktivitas saja.
§ Minimize the number of on-screen elements. Anda mungkin akan pusing mendapati toilet dengan lebih dari 2 tombol . Selain untuk menghemat tempat, lagi-lagi hal ini bisa diterapkan untuk mengurangi distraksi pada pengguna.
§ Make UI elements large enough to be easy to tap; place them far enough apart that there is little risk of tapping the wrong target by mistake. Mobile device sudah berlayar kecil, jadi tidak perlu mempersulit pengguna dalam memakainya. Dengan mematuhi poin sebelumnya, space yang tersisa bisa dipakai untuk menaruh UI element yang mudah diajak berinteraksi.
§ Eschew preferences as much as possible, and assume that nearly all users will use the default settings. Too many preferences will kill you. Upayakan dengan setting minimal, pengguna bisa mendapatkan manfaat sebanyak-banyaknya dari aplikasi.
§ As you show more detail, conceptually you move from left to right — but it’s best to minimize how deep you can get while drilling down to the right. Akali kompleksitas dengan langkah bertingkat. Namun jangan terjebak dalam persarangan (nested) yang terlalu dalam.

Sumber:
http://daringfireball.net/2008/11/iphone_likeness

Komentar

Postingan populer dari blog ini

AKUNTANSI Konsep Matching , Cash Basis , Accrual Basis , Penyesuaian Rekening, Neraca saldo , Neraca Lajur

XXX BAND BALI

PURA ULUN DANU BATUR SONGAN KINTAMANI